ASSASSINAT
Vos espions vous informent que l’un des personnages ennemis accompagnés de sa garde prétorienne se trouve dans une région frontalière à votre empire. Ayant appris son itinéraire vous envoyez des troupes en toute discrétion afin de lui régler son compte une bonne fois pour toutes.
Force de l’attaquant : Le joueur peut déployer la totalité de son armée mais pour rester discret et tenter cette embuscade, il a du voyager sans tous les éléments lourds et visible de son armée. De plus, cette embuscade est une mission risquée en territoire ennemi sans le soutien des éléments les plus puissants de l’armée.
• En conséquence, le joueur attaquant ne peut aligner aucune machine de guerre (y compris autel, chaudron de sang ou autre construction similaire), char ou monstre.
• Le joueur ne peut jouer qu’un seul personnage maximum de son choix qui ne doit pas être un seigneur (Aucun seigneur ne se risquerait dans une telle mission périlleuse).
Force du défenseur : Le joueur défenseur est pris totalement au dépourvu par cette attaque. Toutefois, au contraire de l’attaquant, il n’a pas eu à se séparer d’une partie de ses forces pour rester discret.
• Le joueur défenseur peut aligner la totalité de son armée. Toutefois, préparer une ligne de défense en toute hâte signifie que les machines de guerres doivent être montées et préparées en un temps record. Aucune machine de guerre ne pourra tirer ou se déplacer avant le tour 3 du joueur.
• Le défenseur ne peut aligner qu’un seul personnage de son armée (qui peut être un seigneur) au choix du joueur attaquant ! Il est la cible de cette opération.
Déploiement et règles spéciales :
• La partie est une bataille rangée avec les exceptions suivantes :
• La partie dure 6 tours. Pas un de plus ! Au-delà, les renforts risquent d’arriver et le joueur attaquant ne prendra aucun risque. L'attaquant peut abandonner à tout moment. Pas le défenseur.
• Aucun joueur ne peut déployer d’éclaireurs ni faire de mouvement d'avant-garde. Le défenseur est trop surpris de l’attaque et l’attaquant ne prendrait pas le risque de se faire repérer et de donner l’alerte.
• Si la cible de l’assassinat est comptée comme perte ou fuit hors de la table, tout sera fait pour s’assurer qu’elle est bien morte. Le personnage est tué et ne fera aucun jet d’après partie. Il est bel et bien tué et son équipement perdu !!!
L’attaquant est victorieux si sa cible est tuée. Tout Autre résultat est une victoire du défenseur !