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 Campagne - Les règles

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Deadly

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MessageSujet: Campagne - Les règles   Dim 1 Mai - 23:32

Donc comme prévu ce soir débute notre campagne qui s'étendra sur toute l'année 2011 et peut-être au delà si l'expérience vous plait.

Ces règles ne sont pas amenées à changer sauf si vraiment vous notez une incohérence énorme qui nous aurait échappé.


Le but de la campagne est de posséder le maximum d’hexagones de la carte en fin de campagne. Le joueur possédant le plus grand empire à la date que nous aurons décidé conjointement sera déclaré vainqueur.

La campagne se déroule en tours de jeu durant lequel chacun de nous fera un certain nombres d'actions. C'est moi-même qui endosserait le rôle de maître de jeu durant la campagne - bien que le terme soit galvaudé puisque je serais avant tout un joueur mais je recueillerai vos actions en privé et je mettrai à jour la carte - et je distillerai en cours de campagne quelques événements (qui ne m'avantageront pas ou peu Smile)
Dès lors qu'un jet de dé est requis pour les ressources ou pour compter les pertes réelles, vous m'indiquez le résultat et je vous fais confiance. On est entre nous.


DÉROULEMENT D'UNE PHASE DE CAMPAGNE

Une phase de campagne se décompose de la manière suivante :

• A) : Calcul des ressources :

Au début de chaque tour avant toute action un joueur engrange un certains nombre de pièces d’or qui lui permettront de renouveler ses effectifs et d’engager de nouvelles troupes. Une pièce d’or est équivalente à 1 point d’armée. Il y a différents moyens d’acquérir de l’or :

- Chaque hexagone possédé par le joueur rapporte 10 pièces d’or au début du tour. Certains hexagones rapportent plus ou moins d’or. Voir plus loin le détail des terrains.

- Une mine d’or rapporte 20 pièces d’or au début du tour quelque soit le terrain sur laquelle elle se trouve.

- La citée de départ rapporte 20 pièces d’or par tour.

- Les pillages rapportent eux aussi. Ils seront détaillés plus loin.

• B) : Actions :

Un joueur possède 3 points d’action (PA) par tour de campagne. Ces points permettent d’effectuer plusieurs actions possibles. Attention ! Un joueur ne peut annexer/conquérir qu’un seul territoire par tour de campagne. Le cout de chaque action est indiqué. A chaque début de tour, vous m'envoyez par sms ou mail privé ou pigeon voyageur les actions que vous comptez faire. Par équité, je déciderai de mes actions avant d'avoir lu toutes les votres bien sur (faudra me faire confiance).
Une fois toutes les actions décidées je les poste sur Cebola et on avise du déroulement.

1) Annexion : 1 PA + 20 pièces d’or. Le joueur envoie des troupes d’explorations dans un hexagone vierge jouxtant son empire. Il place un drapeau dans l’hexagone et celui–ci fait désormais partie de son empire.

2) Conquête : 2 PA + 50 pièces d’or. Le joueur met en place une campagne militaire dans le but de conquérir un territoire appartenant à l’ennemi. L’attaque ne peut viser qu’un territoire occupé jouxtant son empire. Si l’ennemi souhaite défendre son territoire, les deux joueurs livrent une bataille rangée classique. En cas de victoire de l’attaquant ou si le défenseur choisit de ne pas défendre, l’attaquant remplace le drapeau du vaincu par le sien. C'est le seul moyen de voler du territoire à un autre joueur. Si un joueur est victime durant le même tour de plusieurs tentatives de conquêtes sur son empire et qu'il décide de se défendre, il choisit à quelle agression il oppose une résistance. Une seule bataille a lieu contre le joueur de son choix, les autres terrains sont perdus au profit des attaquants. Si deux joueurs s'attaquent mutuellement, une seule bataille est livrée et les deux terrains visés sont mis en jeu. Le perdant de la partie a gros à perdre !

3) Pillage : 2 PA. Le joueur envoie un contingent de troupes pour piller un territoire ennemi. L’attaque est trop rapide et imprévue pour prévoir une défense efficace mais le fruit des rapines est rarement élevé. Le joueur attaquant ajoute (1d6* 10) – 10 pièces d’or à son butin (Soit entre 0 et 50 pièces d’or) et le joueur attaqué retranche autant du sien. On ne peut pas être pillé deux tours consécutifs. En effet, la garde a été renforcée aux frontières afin d’éviter d’autres incidents ! En revanche plusieurs joueurs peuvent nous piller durant le même tour. Les concertations pour piller un joueur trop puissant sont encouragées - après tout c'est un jeu d'alliance !

4) Assassinat : 3 PA. Le joueur décide d’attenter directement à la vie d’un chef adverse. Il s’agit souvent d’une mission désespérée dont les chances de réussite sont faibles mais si une occasion se présente, il faut la saisir. Les empires des deux joueurs doivent être contigus (On ne fait pas traverser une armée, fut elle allégée de ses éléments les moins discrets à travers un empire ennemi sans se faire repérer). Les deux joueurs jouent alors une partie d’assassinat (cf. scénario ASSASSINAT en annexe).

5) Fortifier : 3 PA + 100 pièces d’or. Le joueur renforce ses défenses sur cet hexagone particulier le rendant extrêmement difficile à attaquer. Le joueur place un fortin sur l’hexagone. Tout joueur désirant conquérir ou piller l’hexagone devra payer 1PA supplémentaire (Maximum 3). De plus lors de toute bataille se déroulant sur l’hexagone, le joueur défenseur se déploiera après son adversaire. Enfin, le défenseur peut gratuitement ajouter une tour de garde + 2 barricades et/ou murets dans sa zone de déploiement. Un joueur ne peut pas avoir plus de 5 hexagones fortifiés en même temps durant la campagne.

6) Capitaliser - Développer le commerce (ou le trafic d’esclaves) – Faire des sacrifices humains (ou d‘animaux) – Favoriser l’agriculture (ou la chasse), etc.. : 1PA.
Quelque soient les inclinaisons naturelles de la race jouée, ses activités lui rapportent 10 pièces d’or que se soit par la grâce des dieux ou tout simplement parce que la conjoncture est bonne.

• C) : Rachats des troupes :

Après que les éventuelles parties aient été jouées, et que les pertes réelles ont été faite (Voir ci-dessous), tout joueur peut racheter des figurines pour augmenter son armée en suivant le ratio suivant : 1 pièce d'or = 1 Point d'armée.


RÈGLES SPÉCIALES DES HEXAGONES

• Forêt / Champs / Lacs : Pas de règles spéciales.

• Hexagones de marécages/jungle : Ces terrains très dangereux s’avèrent très difficiles à exploiter mais constituent une formidable défense naturelle. Un tel hexagone ne rapporte que 5 pièces d’or par tour au lieu de 10 mais tout adversaire désirant le piller ou le conquérir devra dépenser 50 pièces d’or supplémentaires pour représenter le coût de mise en chantier d’une expédition militaire dans ces terres hostiles.

• Montagnes : Tout déplacement dans les montagnes est long et hasardeux. Tout joueur désirant annexer ou conquérir un tel hexagone devra dépenser 1 PA supplémentaire (maximum 3).

• La gueule : La gueule est occupée par une petite tribu d’ogres très territoriaux seuls survivants de la fière tribu qui occupa toute l'île. Tout joueur désirant s’approprier cet hexagone devra tenter une conquête. Il affrontera alors une armée de 1000 points d’ogres. Une fois les ogres vaincus, le territoire devient partie intégrante de l’empire du vainqueur. Ce territoire rapporte des pièces d’or au début du tour comme tout autre terrain et il permet d’ajouter de manière définitive une unité de 3 buffles ogres à son armée. De plus en fouillant les trésors de guerre de ces derniers, le joueur trouve un objet magique de la liste des objets communs ou de la liste de son armée (arme ou bannière) d’une valeur de 1d6*10 points maximum de son choix.

• Le temple des crânes : Situé sur l’île intérieure, le temple des crânes représente une formidable source de pouvoir pour celui qui le contrôle. Toute bataille se déroulant sur l’hexagone se joue avec le scénario «TEMPLE DES CRÂNES ». Cet hexagone ne rapporte pas de pièces d’or en début de tour mais il permet de bénéficier des avantages suivants :

- Le premier joueur s’emparant du temple choisit une catégorie suivante dans les objets magiques communs : Arme, armure, talisman ou cabalistique. Il gagne aléatoirement pour le reste de la campagne un objet de cette catégorie. Si le personnage qui le porte meurt, l’objet disparait avec lui.

- Au début de chaque nouveau tour de campagne, le joueur qui possède l’hexagone peut choisir un de ses champions et le soumettre aux épreuves du temple. Jetez 1d6 et référez vous au tableau suivant :
* 1 ou 2 ou 3 : Le champion a lamentablement échoué. Son cadavre ira joncher le sol du temple.
* 4 : Le champion est ressorti vivant du temple mais n’a pas été jugé digne des faveurs divines. Rien ne se passe.
* 5 ou 6 : Les dieux ont parlé ! Le champion ajoute +1 à sa CC,CT,F,E,PV,A, et CD (de fait il devient un héros générique qui ne perd pas les règles spéciales qu’il avait en tant que champion). Il est désormais nommé et est susceptible d’acquérir des objets magiques. Il ne peut toutefois pas devenir seigneur en payant une différence de coût. Pas toujours aux mêmes les promotions !

• Rivières : Une rivière est totalement infranchissable sauf sur les hexagones sur lesquels figurent des ponts.


De manière générale, le décor d’une partie sera dicté par le type de terrain sur lequel on évolue. Autant que possible bien sur ! Par exemple une partie se déroulant sur les hexagones de champs devrait avoir de nombreux bâtiments pour simuler un village. Les batailles en forêts devraient au contraire être des tables nature couvertes de … forêts. Un hexagone avec rivière et pont devra obligatoirement se jouer avec un pont comme enjeu principal, etc.…

Dans le même ordre d’idées, une bataille sur un hexagone de montagne se jouera avec les règles de BATAILLE DU COL (cf.Livre de règles).

L’’idée étant vraiment de s’imprégner au maximum de l’ambiance de la carte !


PROMOTION

Il est possible de donner une promotion à certains personnages en payant un surcoût.
Ceci n'est possible qu'après une bataille victorieuse et une fois seulement par bataille. Il faut bien sûr que le personnage ait terminé la bataille en vie et pas en fuite : une promotion ça se mérite!

Une promotion permet :
- soit de faire passer un héros combattant à seigneur combattant : le surcout à payer est l'écart de point entre les 2 personnages.
- soit de faire passer un mage au niveau supérieur; généralement le surcout de niveau 1 à niveau 2 est de 35 points, pour atteindre le niveau 3 il faut payer l'écart de coût avec un seigneur sorcier!

Cette règle permet de recruter des seigneurs en étalant leur coût d'achat. Elle doit bien sûr rester logique : par exemple un roi revenant ne peut pas être promu seigneur vampire, de même qu'un technomage ne peut pas être promu prophète gris (et toc!) ou qu'un skink ne peut pas devenir un slaan (et ce même avec un régime hypercalorique).
Ceci implique que certaines personnages ne peuvent pas profiter de cette règle, et c'est tout.


GESTION DES PERTES

A la fin de chaque bataille pour chaque figurine tuée ou ayant fui hors de la table lancer 1D6 :

1 ou 2 = la figurine a été tuée, a fui, ou a servi d'exemple après une désertion. Elle est perdue pour la suite de la campagne

3 + = la figurine est disponible pour la suite de la campagne

Il peut arriver que des régiments tombent en dessous du nombre minimum de figurines tel qu'il est indiqué dans le livre d'armée. Ces régiments restent toutefois utilisables en l'état, et représentent les aléas d'une armée en campagne.

Les machines de guerre, les chars et les monstres ne sont perdue que sur un résultat de 1.

Pertes et personnages :
Les personnages ne sont retirés du jeu de cette manière que sur un résultat de 1.
Dans ce cas tout équipement, objets magiques compris, est définitivement perdu.

En cas de perte du général :
- si l'armée contient d'autres héros alors l'un deux est le nouveau général, au choix du joueur (sauf le porteur de GB qui ne peut jamais être général sauf s'il est le seul personnage restant mais il cesse d'être général dès l'arrivée d'un nouveau personnage).
- Si un joueur n'a plus de personnages dans son armée, toutes les prochaines actions du joueur DOIVENT viser à obtenir un nouveau héros général. Une armée sans général ne peut que choisir l'action « capitaliser » jusqu'à ce qu'elle ait à nouveau un général.









Dernière édition par Deadly le Lun 2 Mai - 1:04, édité 1 fois
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Deadly

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Lun 2 Mai - 0:10

Résumé des actions possibles d’un joueur en un tour avec 3 PA

- Fortifier
- Assassiner
- Pillage + Annexion
- Pillage + Capitalisation (x1)
- Conquête + Capitalisation (x1)
- Annexion + Capitalisation (x2)
- Capitalisation (x3)
- Pillage d’un hexagone de montagne
- Pillage d’un hexagone avec forteresse
- Conquête d’un hexagone de montagne
- Conquête d’un hexagone avec forteresse
- Annexion d’un hexagone de montagne + Capitalisation (x1)


Dernière édition par Deadly le Lun 2 Mai - 0:59, édité 1 fois
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guigui le rouge
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mar 3 Mai - 23:31

Question règle : que se passe-t-il si lors d'un même tour de campagne 2 joueurs veulent annexer le même hexagone ?

proposition 1 : ils se bâchent et le vainqueur remporte le contrôle de l'hexagone ?
(et le perdant a claqué 20po pour rien)

proposition 2 : on laisse la mine à guigui car il a besoin de plus de pognon qu'hélénice pour recruter toutes les figs qu'il peint

++ guigui, tounga sur les marmottes Twisted Evil
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Deadly

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mer 4 Mai - 0:26

Solution 1. Chaque joueur ignorant des actions des autres paye ses 20 pièces. S'ensuit combat et le perdant n'a que ses yeux pour pleurer.

Autre point de règles : Si un joueur A attaque un joueur B et qu'un joueur C attaque le joueur A, tout étant simultané, le joueur A dépense ses actions et ses pièces mais n'effectue pas son attaque. Pris au dépourvu il doit réorganiser en urgence son armée pour se défendre face à cette nouvelle menace. Et oui dur d'attaquer quand son flanc est menacé. Choisit bien ta cible.
Bon si B attaquait C, pour le coup ça devient dur à gérer. Je dirais que chacun devant faire face à une menace inattendue chacun dépense ce qu'il doit pour faire son attaque puis l'annule. Tout le monde a été perdant sur ce coup là et les joueurs resté inactifs se frottent les mains de voir les hyènes se dévorer.


Dernière édition par Deadly le Mer 4 Mai - 0:53, édité 1 fois
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guigui le rouge
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mer 4 Mai - 0:39

Citation :
S'ensuit combat et le vainqueur n'a que ses yeux pour pleurer.
très bien, ça me semble logique dit comme ça Laughing
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Deadly

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mer 4 Mai - 0:52

Ah et petites précisions utiles :

- Un hexagone avec mine et la base départ rapportent 20po. Pas 20 + 10 !
- Les achats de troupes se font en fin de tour ! Pas juste avant un combat par exemple. Il faut le temps d'entrainer les troufions. Ça incite aussi à réfléchir à ses achats à l'avance !
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Deadly

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Sam 7 Mai - 15:11

Rajout de règles : Après reflexion je me suis dit qu'il manquait une carotte pour justifier une attaque. En effet, le système tel qu'il est incite peu les joueurs à s'attaquer. Pourquoi attaquer un autre joueur si on peut prendre des hexagones vierges à moindre risque ?

Je rajoute donc cette règle : Tout joueur qui gagne une bataille gagne 100 pièces d'or pour représenter le sac de l'armée adverse. De plus, tout participant à une bataille (Vainqueur et vaincu) gagnent 1 PV (point de valeur). Tout joueur peut payer une tranche de 2 PV pour acheter un objet magique (en plus des points de l'objet). Les objets magiques ne sont achetables que par ce biais. Le but étant d"éviter la surabondance d'objet magiques, le seul biais pour les avoir c'est de se tatanner la gueule.

Par exemple Mr G..I a récemment perdu une bataille, et il avait quelques tours auparavant gagné une autre. Il décide de payer 40 PO + son solde de 2 PV pour acheter une lame ogre à son seigneur orque.

Je ne sais pas si je suis très clair. Dites moi si ça complexifie trop.
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Benjam
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Sam 7 Mai - 18:46

si c'est clair et simple! et je suis blond

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greuten

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Ven 13 Mai - 0:16

pour moi aussi, même si j'ai du lire le post jusqu au bout, j'allai poster la question qui tue : c'est quoi un "PV" mais du coup c'est pas la peine Cool
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Deadly

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Lun 13 Juin - 12:45

Petit rajout de règles décidé ce week end après avoir vu la partie Goui / Helenice.
Un joueur qui a au moins 4 tours de jeu complets peut décider d'abandonner au début de chacun de ses tours. Le but étant si il se prend une pilée de limiter la casse en abandonnat la victoire à son adversaire !
Par exemple si le joueur A a commencé et que le jour B joue en second.
B prend une dérouillée. Il peut décider d'abandonner la partie au début de son tour 5 ou de son tour 6. Comme il joue en second, il peut donc arriver que A joue un tour de plus que lui mais possibilité est offerte à B d'abandonner pour sauver les meubles.
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guigui le rouge
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Lun 13 Juin - 21:39

si il reste encore des figurines à B à la fin du tour 4 Wink
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hafari

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mar 14 Juin - 23:28

Tu sais quoi ????
Va te faire foutre un œuf Suspect
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guigui le rouge
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Ven 2 Mar - 17:29

ERRATA

Après discussion avec le stef nous simplifions l'accès aux objets magiques.

remplacez :
Citation :
De plus, tout participant à une bataille (Vainqueur et vaincu) gagnent 1 PV (point de valeur). Tout joueur peut payer une tranche de 2 PV pour acheter un objet magique (en plus des points de l'objet).

par :
Citation :
De plus, tout participant à une bataille (Vainqueur et vaincu) gagnent 1 PV (point de valeur).
Tout joueur peut échanger 1 ou plusieurs PV acquis de cette façon contre 25 points d'objets magiques par PV (les points non utilisés sont perdus). Ces achats se font en fin de tour avec les achats de troupes.
Notez bien que ces objets sont attribués directement à leur porteur selon les règles normales (pas possible d'acheter un objet cabalistique si l'unique sorcier en possède déjà un)
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Benjam
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mar 6 Mar - 8:17

Ouki, on avait parler avec le steph aussi d'une augmentation des revenues des terrains, ca donne quoi?

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Vinz

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mar 6 Mar - 10:48

Benjam a écrit:
Ouki, on avait parler avec le steph aussi d'une augmentation des revenues des terrains, ca donne quoi?
Je vote contre cette proposition, on arrive déjà pas à peindre nos renforts, si on doit avoir des figouzes en plus à peindre, on va finir par jouer avec des boites encore sous cello.
Les points TDM vont finir par tomber, ça va donner un peu de piquant et de punch à nos armées (et de peinture aussi)
Franchement, après les 2 parties de ce week end, j'ai pris autant de plaisir à jouer mon armée de 750 points qu'une armée de 3000 points. Toutes les phases sont présentes :
- Mouvements : entre 4 & 5 unités à bouger chaque tour et souvent de la réflexion qui donne des phases de Mvt intéressantes
- Magie : Même avec un seul niveau 1 c'est porc (et quand c'est niv2 du feu, ça donne 30 Orques cramés en 3 tours pig )
- Tirs : 1 machine de guerre & 1 ou 2 dizaines d'arcs/arquebuses/arbalètes, ca fait déjà pas mal de dés et de dégats
- CàC : avec les nouvelles règles, y'a toujours de gros combats. En plus comme il y a peu d'unités, les chefs se retrouvent souvent en défis (ce qui arrive plus rarement dans les gros formats où mes persos sont éparpillés sur toute la table) et les closes durent souvent plusieurs tours.

Lorsque les points TDM vont arriver, on aura surtout intérêt à booster nos persos pour contrer par de la magie ou des grosses haches à viande.

Eventuellement, le problème peut venir des 50po qu'il faut dépenser pour tenter de conquérir un territoire ennemi. C'est pas très favorable à l'attaque car si vous perdez la partie, ça fait vraiment cher : -50po - les pertes vs 100po de bonus pour le défenseur. Ca donne finalement la victoire à +50po pour l'attaquant. C'est pas super rentable je trouve. Je sais que ça va faire beaucoup, mais pourquoi ne pas intégrer une notion de points d'attaque ?
J'explique :
- Chaque terrain en votre possession en début de tour rapporte 1 PAT (point d'attaque) par tour. Cela correspond à la capacité de vos terrains à fournir les ressources nécessaires pour préparer vos troupes au combat (bois, acier, nourriture, alcool, femmes, bar à putes, toussa quoi). Lorsque vous avez suffisamment préparé vos troupes et que le niveau de testostérone est à son comble, vous pouvez les envoyer se battre.
- Lorsque vous avez 10PAT, vous pouvez attaquer votre voisin pour tenter de lui prendre son terrain, sans dépenser de po, mais toujours avec 2 points d'action (PA). Si vous avez moins de 10PAT, vous pouvez quand même tenter l'attaque mais il faut "acheter" les PAT manquants à raison de 10po par PAT manquant pour atteindre 10PA.

Du coup, ça rend vraiment intéressant de tenter l'attaque. L'attaquant, s'il gagne, remporte vraiment 100po et non 50po (100po - 50po pour lancer l'action), et on efface l'écart de 150po entre l'attaquant & le défenseur lorsque c'est le défenseur qui gagne.
En plus comme vous semblez vous "plaindre" (le mot est sans doute un peu dur) de ne pas avoir de progression suffisante dans l'augmentation de vos troupes, l'économie générée sur ces 50po devrait se faire sentir sur la capacité à recruter dans le futur.

Kessezendites ?
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mar 6 Mar - 21:49

Bon les mecs, visiblement vous zêtes venus checker ici.
Vous ne souhaitez pas vous exprimer ?
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Benjam
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mar 6 Mar - 23:06

l'idee est bonne vinvin, ca me va!

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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mer 7 Mar - 0:55

Citation :
Je vote contre cette proposition, on arrive déjà pas à peindre nos renforts, si on doit avoir des figouzes en plus à peindre, on va finir par jouer avec des boites encore sous cello.
Globalement d'accord MAIS :
puisque la carte est pleine et que les affrontements seront de plus en plus nombreux et avec des formats de plus en plus grands, les pertes seront de plus en plus sévères et il va vraiment falloir du carburant pour boucher les trous.
Je pense donc qu'une revalorisation des recettes ou une revue du système de pertes va s'imposer dans quelques tours (on verra ce qu'en pense justement le "poilu rose agonisant")

Citation :
Lorsque les points TDM vont arriver, on aura surtout intérêt à booster nos persos pour contrer par de la magie ou des grosses haches à viande.
Attention on ne va pas laisser passer n'importe quoi de TDM (surtout sur les piétinements monstrueux et les souffles)

Citation :
Eventuellement, le problème peut venir des 50po qu'il faut dépenser pour tenter de conquérir un territoire ennemi. C'est pas très favorable à l'attaque car si vous perdez la partie, ça fait vraiment cher : -50po - les pertes vs 100po de bonus pour le défenseur. Ca donne finalement la victoire à +50po pour l'attaquant. C'est pas super rentable je trouve.
on a déjà les PO et les PV, maintenant les PAT ? geek
Ta proposition est intéressante mais puisqu'on a tous environ 10 terrains, (et donc 1 PAT par tour), pourquoi ne pas simplifier en supprimant simplement les 50 PO de conquête ?
Ca reviendrait à peu près au même, en plus simple.

+
goui
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   Mer 7 Mar - 9:58

Mon avis :

Effectivement les pertes seront désormais plus nombreuses mais contrebalancées par des terrains qui devraient eux aussi être plus nombreux. Le risque d'augmenter la rentabilité des terrains c'est que un joueur laissé tranquille un tour amasse une veritable fortune.

Je serais plus d'avis de retirer les 50 po pour attaquer. Mais je vais revoir les actions en profondeur car dans ce cas, il faut aussi rendre l'assassinat intéréssant, tout en laissant certains couteux à prendre. J'y réfléchis.

De toute façon cette campagne est la première qu'on fait ça nous permet d'ajuster ...

Le poilu rose agonisant
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MessageSujet: Re: Campagne - Les règles   

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